«Массовый толкинизм»

«Толкинизм» активно эксплуатируется массовой культурой.

Массовая культура обладает рядом характерных черт: она рассчитана на широкие круги общества; не требует специального уровня подготовки, а, следовательно, общедоступна и общепонятна (см. №11, №8).

Я выделяю отдельно массовый «толкинизм», потому что эксплуатация произведений Дж.Р.Р. Толкина массовой культурой не имеет ничего общего с «закрытой» для широких слоёв общества субкультуры «истинного толкинизма». Составляющими «массового толкинизма» являются экранизация «Властелина колец», мультфильм «Властелин колец» и компьютерные игры.

В экранизированном «Властелине колец» существует большое количество неточностей и расхождений с первоисточником, то есть трилогией Дж.Р.Р. Толкина «Властелин колец». Безусловно, зрелищность и красочность фильма рассчитаны на привлечение внимания широких слоёв общества, но, не смотря на это, экранизация во многом уступает книге как в точности, так и в производимом на людей впечатлении. После выхода на экраны первой части фильма среди «толкинистов» поднялась волна недовольства и возмущения (отзывы на «толкинистских» сайтах). То же самое произошло и после выхода второй и третей части. Зазвучали многочисленные заявления «толкинистов» о том, что экранизация «Властелина колец» вообще не была нужна, а если и нужна, то не такая (№ 9). Проявлением массовости стал выход на экраны «гоблинского» перевода «Властелина колец», то есть пародии на оригинальный перевод. Это вызвало среди «истинных толкинистов» ещё большее недоумение и недовольство. Появление же в продаже компьютерной игры «Властелин колец» «истинными толкинистами» было проигнорировано. На мой взгляд, отрицание компьютерной игры имеет для «толкинистов» принципиальное значение. Во-первых, «толкинисты» не желают подменять реальные игры проводимые клубами, играми виртуальными. Компьютерная игра подразумевает замену реальных персонажей – участников, персонажами «не живыми». Таким образом, происходит «массовизация» толкинизма, от участника компьютерной игры не требуется специальная подготовка и особые знания. Во-вторых, компьютерная игра не предполагает общения «толкинистов» друг с другом. «Живое» общение заменяется виртуальным, допускается участие всего одного человека, «общающегося» с компьютером.

О мультфильме следует сказать, что, из-за многочисленных расхождений и искажений текста первоисточника, он был оценен «толкинистами» крайне негативно.

Таким образом, попытка сделать элитарную «толкинистскую» субкультуру массовой, на мой взгляд, не удалась, хотя существование «массового толкинизма» - свершившийся факт.

Таким образом, подводя итоги моего исследования, можно сформулировать следующие выводы.

На основе «фэнтези» в современной культуре сформировался особый тип субкультуры – «толкинизм». Компонентами «толкинизма» как субкультуры являются:

- романы Дж. Р. Р. Толкина;

- клубы ролевых игр;

- искусственно созданные языки;

- рисунки;

- «апокрифы»;

- интернет-сайты.

Все эти компоненты взаимосвязаны и образуют целостную систему, в которой выделяются ядро и периферия.

В современной культуре «толкинизм» трансформировался и разделился на два направления: «истинный толкинизм», который лежит в основе субкультуры и претендует на элитарность, то есть требует знания и понимания текстов Дж. Р.Р. Толкина, владения языками, умения владеть средневековым оружием, и «массовый толкинизм», подразумевающий эксплуатацию массовой культурой некоторых компонентов «истинного толкинизма» (экранизация «Властелина колец», создание компьютерной игры).

Предпринятое мной изучение «фэнтези» как основы формирования особого типа субкультуры («толкинизма») не претендует на исчерпанность и имеет дальнейшие перспективы научного исследования. Оно позволяет рассмотреть ряд важнейших проблем: проблем формирования и функционирования субкультур, а так же проблемы взаимодействия элитарной и массовой культур.

Другая информация: