Проектирование гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна

Статьи по культуре » Теоретическая модель проектирования гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна » Проектирование гармоничной предметной среды средствами индустриального дизайна

Страница 2

В структуру впечатления входит все то, что видит ребенок. Оно во многом представляет собой следствие отражения потребностей во внешнем мире. Ребенок, приведенный родителями в садик, видит в момент, когда он не общается, игрушку, наиболее ему знакомую, погружается в игру. Другие дети мешают ему играть, блокируя его действия. Ситуация перекрывает всякую возможность для реализации потребности в общении.

Другая структура впечатления. Дети играют в игру по определенным правилам. У ребенка появляется страх не понять правила, страх быть не понятым. Либо он держится за существующие поведенческие и коммуникативные стереотипы, либо избегает игры, что опять-таки не позволяет реализоваться потребности в общении.

Третья версия. Ребенок приходит в детский сад. Он хочет общаться с другими детьми, но они заняты своими делами, и ребенок никому не интересен.

Фактически все три варианта представляют собой одинаковую структуру, где внешние факторы подавляют общение, т.е. прямо противоположны задачам, которые ставит перед собой проектировщик. Такова ситуация с точки зрения проблем общения.

Теперь рассмотрим ту же ситуацию с точки зрения возможностей общения то, что уже есть, но пока ребенок еще не видит, но что может стать очевидным для него. Детский сад – это не дом, здесь можно сделать многое из того, что не происходит дома. Здесь уже есть дети, есть воспитатель, с которым тоже можно общаться, а также игрушки, легко принимающие всевозможные образы, и игрушки, объединяющие интересы детей. Эту ситуацию необходимо показать ребенку через предмет или систему предметов, которые проектирует дизайнер.

Для того чтобы это произошло целенаправленно, а не случайным образом, оператору следует заполнить информацией структуру впечатления. Субъект переходит с одного уровня на другой в ходе реализации потребностей и активировании новых. Дизайнеру нужно представлять взаимодействие с игрушкой как динамический процесс смены одних стимулов другими, притом каждый из стимулов активирует новую потребность. Заблуждением является видение игрушки как ответа только на одну потребность ребенка.

Структуризация массива впечатления подобна структуре впечатления, показывающего возможности ситуации. Они связаны с восхождением от потребностей низкого уровня к потребностям более высокого, вплоть до активации потребности в общении.

Оператор контролирует впечатления всех участников проекта по отношению к проектируемому предмету. При проектировании мы исходим из того, что конфликты между людьми подобны конфликтам в самом человеке. Внутренние противоречия в человеке подобны внутренним противоречиям в коллективе. Редко бывает, чтобы мы могли искренне или полностью конгруэнтно продвигаться к достижению результата, и, чем значительнее результат, тем больше наших частей будет задействовано и тем больше вероятность конфликта интересов. В этом случае необходимо рассматривать несколько субъектов как единое целое. S + S + S… = S

Проектирование

Предлагаемый нами подход к проектированию заключается в переключении с помощью предмета проектирования сознания субъекта с одной структуры потребностей на другую. Проектировщик отвечает на вопрос, что необходимо пережить субъекту для того, чтобы отвлечься от старой структуры и что необходимо ему пережить, чтобы прийти к новой структуре.

При таком подходе проектировщику не имеет смысла пытаться соответствовать или подражать какому-либо стереотипу решения проблемы, что часто происходит при лобовой реализации потребности. Мышление проектировщика устроено таким образом, что в первую очередь он обращает внимание на то решение, которое уже видел – сознание «прилипает» к уже существующему решению. Образ – стереотип существующего решения, возникающий в голове проектировщика, наглядно демонстрирует недостатки имеющихся у него средств. Поскольку «прилипший» предмет создан в других условиях, при использовании других средств, проектировщик сосредотачивает внимание на тех ресурсах, которых у него нет, и испытывает неудобство из-за отсутствия у него необходимых средств и навыков. И даже при их наличии он просто воспроизводит новую версию уже существующего предмета, не затрагивая причины поставленной перед ним проблемы. Этот подход к проектированию зачастую усугубляет проблему.

В случае проектирования, основанного на переключении структуры потребностей, проектировщик абстрагируется от стереотипов и исходит из того, что есть в наличии, – из тех условий, в которых можно создать предмет как «указатель» в сторону выработанной структуры решения. Проектирование предмета на основе структуры потребностей происходит в рамках уже имеющихся у проектировщика возможностей. Это существенное преимущество модели, – проектировщик, переживая структуру потребностей на собственном опыте, интуитивно чувствует, как в имеющихся условиях можно переключить структуру и запустить механизм реализации главной потребности наиболее эффективно.

Страницы: 1 2 3 4 5 6

Другая информация:

Особенности формирования русской культуры
Становление и развитие русской культуры - это длительный процесс. Известно, что корни и истоки любой культуры уходят в столь далекие времена, что определить их с необходимой для знания точностью невозможно. Сказанное относится ко всем ку ...

Сандро Боттичелли
Сандро Боттичелли (1444-1510) – мастер живописи XV в., - обращается к внутреннему миру своих героев, их тончайшим настроениям и переживаниям. По мнению знатока итальянской живописи М.П.Муратова, Боттичелли удивительно проникновенно и тонк ...

Свойства библиографической информации
Можно выделить пять основных свойств библиографической информации: двойственность, разнообразие содержания и формы, пребывание в состоянии связанности и отчужденности, движения и покоя, концентрации и рассеяния [11]. 1. Двойственность би ...